Консольные стратегии: 28 лет в поисках себя

В бeскoнeчнoм и бeссмыслeннoм спoрe o тoм, чтo лучшe — кoнсoли или PC — принятo испoльзoвaть мaксимaльнo глупыe и oтстрaнённыe aргумeнты («нa кoмпьютeрe мoжнo пeчaтaть!»). Нo oдин дoвoд рaбoтaeт бeзoшибoчнo, причём нa прoтяжeнии чуть ли нe дeсятилeтий: нa кoнсoляx нeт стрaтeгий. Рeлиз Halo Wars 2 внoвь пoднял извeчный xoливaр — чeм нe пoвoд рaзoбрaться в тeмe и рaсстaвить ужe тoчки нaд «i»?

Дaжe eсли aбстрaгирoвaться oт бaтaлий, кoтoрыe нeминуeмo прoизoйдут пoд этим тeкстoм, дeйствитeльнo зaдaёшься вoпрoсoм — пoчeму тaк вышлo? Вeдь искoннo нe кoнсoльныe жaнры — шутeры и, нaпримeр, тaктичeскиe RPG — блaгoпoлучнo встрoились в гeймпaднo-тeлeвизиoнную всeлeнную, и диктуют oттудa прaвилa. Сo стрaтeгиями жe — oсoбeннo RTS — ситуaция плaчeвнaя: прямo сeйчaс мир рукoплeщeт сиквeлу Halo Wars, нo нe бoлee тoгo. Этo чужoй элeмeнт в привычнoй aрxитeктурe коробки и джойстика, но так было не всегда — когда-то стратегии занимали, может, не главное, но и далеко не последнее место на платформе. Но за четверть века определённо что-то сломалось, и мы попытались выяснить, что именно.

 

Ретро и планирование

Середина января, 1990-й год. Вы, типичный североамериканский школьник, заходите в магазин видеоигр и покупаете там… Dota 2 для своей SEGA Genesis, которую весь остальной мир называет Mega Drive. Ну ладно, не Dota 2, но что-то, очень и очень на это похожее — два игрока, захват базы и контрольных точек, приносящих ресурсы, стремительные перемещения по картам. Есть даже точка B, на которой — да — именно это действие. Игра называется Herzog Zwei и выглядит примерно так.

Наверняка это не первая полноценная RTS на консолях, но точно одна из — и, как видите, ничего не мешает реализовывать классические жанровые постулаты и даже элементы MOBA посредством аскетичного джойстика для «Сеги». Позже идеи, заложенные в Herzog Zwei, стали основой для Z, Dune II и Total Annihilation. Теперь вы можете пожизненно издеваться над друзьями-пкшниками, рассказывая им, что стратегии родились на приставках. И, хоть это и не совсем так (Herzog Zwei — сиквел, оригинал был на «Спектруме»), влияние игры на жанр переоценить невозможно.

Спустя несколько лет на джойстике можно было сыграть чуть ли не в весь цвет стратегического мира 90-х — от Dune до той же Z. Обе части «Дюны» прекрасно работали на Mega Drive, а StarCraft — тот самый StarCraft, спрятавший в складках брони протосса ваше детство, — радовал мозговитых обладателей Nintendo 64. Другой главный поставщик приставочных RTS в 90-е — компания Bullfrog и её вдохновитель Питер Молинье. Человек, спустя 15 лет заставивший миллион людей долбить виртуальный куб, под занавес XX века не видел в консольных стратегиях никакого противоречия: Theme Park, Populous и Syndicate спокойно управлялись джойстиком. Кстати, эта же студия познакомила Quake III с PS2 — и, в отличие от стратегий, шутеры на приставках всё же прижились.

Проблемы начались уже в «золотое» десятилетие 90-х — разработчикам приходилась втискиваться в ограниченное железо коробок (консоли «тормозили индустрию» уже 20 лет назад) и, как следствие, идти на жертвы. Тот же «японский» StarCraft, хоть и был дополнен новой обучающей миссией, но лишился почти всех роликов, а музыка и голосовая озвучка сильно потеряла в качестве.

Не повезло и первой Command & Conquer в реализации для Nintendo 64. Авторы System Shock и Thief, ответственные за порт, перерисовали юнитов и объекты, сделав их трёхмерными, но вырезали видеоролики, вставив взамен что-то вроде диафильмов. Досталось и музыке — играл не симфонический оркестр, а какие-то пищалки, словно записанные на домашний синтезатор. А обладатели Mega Drive наверняка помнят какую-то иную вторую «Дюну». Потому что на их платформе камера смотрела под прямым углом, не было Heavy Factory, другой интерфейс и вместо сохранения — коды доступа.

 

Сами с усами

Когда новое поколение приставок вытеснило старое, а люди пережили-таки второй миллениум, издатели массово отказались от портирований. Шаг логичный — игры получались всё равно либо урезанными, либо откровенно вставными — зачем же мучать в таком случае себя и игроков? Но сама идея консольных стратегий всё ещё будоражила умы геймдизайнеров — они решили играть по-своему. На PS2 появились экспериментальная трилогия Kessen, на GameCube — Pikmin, на PS2, GameCube и Xbox — Goblin Commander: Unleash the Horde. Ну а фанаты Чужого и Хищника могут вспомнить Aliens versus Predator: Extinction — совсем малоизвестную, но не лишённую шарма. Pikmin пошумела громче всех: анонс третьей части этого прекрасного сериала на E3 2012 наэлектризовал самый несдержанный кусок аудитории.

Kessen взяли в линейку стартовых игр для Playstation 2 — сейчас себе такое представить просто немыслимо. Поэтому игра вышла в один год с дебютной Total War, и это не кажется совпадением — сражения в консольной RTS напоминали боевой режим иконы компьютерных стратегий. Компактные полки армий, пыль от топота угловатых копыт, «прямые включения» камеры с поля, система морали и даже азиатский сеттинг. Возиться со всем этим было проблематично, но занимательно. Неслучайно, согласно данным VGChartz, игру купили почти миллион раз — вполне себе результат для стратегии на только что вышедшей приставке. Дальше последовали Kessen II и Kessen III, развивающие тему: больше армий, нюансов и деталей, которыми надо управляться всё тем же набором кнопок.

В отличие от «японской Total War», Goblin Commander: Unleash the Horde вышла на трёх основных приставках — PS2, Xbox, GameCube — видимо, из принципа минуя PC. Здесь экспериментальное поле раскинулось во всю красу: авторы, жонглируя стратегическими и экшен-элементами, напихали в игру и того, и другого. Вы управляли кучкой гоблинов, бесчинствуя в подземельях и периодически брали под контроль отдельных товарищей, превращая действо в сильно замедленную имитацию Diablo.

Дальше всех от первоначальной формулы ушёл Сигеру Миямото, придумавший Pikmin для GameCube. Автор Super Mario Bros. понимал, что городить полноценную RTS для геймпада — всё же дурацкое занятие и выдал что-то вроде симулятора прораба: с фирменной «нинтендовской» расцветкой и миниатюрными растениями в роли строителей.

Вы руководили группками пикминов, которые таскали туда-сюда материалы для будущего корабля — судно нужно было построить в течение 30 дней. Никаких армий, черепашьего бега курсора по экрану и танца по кнопкам — то была размеренная игра о том, как нужно руководить. Неудивительно, что Pikmin в итоге попала в двадцатку самых кассовых проектов для GameCube. Если захотеть, можно хорошо продать и консольную стратегию.

 

Курс на упрощение

К середине нулевых разрешился один из классических вопросов — можно ли играть в шутеры на геймпаде. Первые части Halo и безупречная трилогия TimeSplitters пробили по дыре в стене непонимания, а релиз Xbox 360 и PS3 расставил всё по местам — да, можно. Вскоре на консолях появилась пачка мощных боевиков, и теперь заводить дискуссию на тему «целиться стиком неудобно» можно только в совсем уж консервативных кругах.

Со стратегиями было сложнее — классические порты «не пошли», собственные разработки, как выяснилось, тоже. Тяжеловесный формат по-прежнему с трудом ворочался внутри маленьких коробок. Нужно срочно менять диспозицию. Здесь напрашивается аналогия с более-менее масштабными RPG а-ля The Elder Scrolls: исконно компьютерное развлечение со временем приживалось на чужой территории. Но стоило снять с жанра несколько (не факт, что необходимых) плёнок, как облегчённые «ролёвки» принялись летать. Разница между Baldur’s Gate и Dragon Age, конечно, космическая, но это отличный пример нормальной адаптации жанра под особые условия.

Стратегии тоже принялись адаптировать. В 2006-м увидела свет Viva Pinata: цветастая, безумно красивая и яркая сказка о выращивании пиньят — что-то вроде Zoo Tycoon, но про оживших мексиканских игрушек. Viva Pinata кратко ретранслировала дарвиновскую теорию эволюции, но запомнилась другим: быстрым и хлёстким менеджментом. Выравниваете поле лопатой (вступительная и нудная часть), засеиваете травой, выращиваете цветы, а потом форсировано создаёте экосистему — одни пиньяты едят других, третьи проказничают, кто-то хулиганит, а кто-то вот-вот сойдёт с обочины цивилизации. В общем, максимально редуцированные стратегические элементы, зато много калейдоскопной мишуры вокруг.

На Wii, самой кассовой домашней приставке седьмого поколения, RTS тоже выходили, и их примером идеально иллюстрировать взятый коллективным разумом курс на упрощение. Вот так, например, выглядела Anno, нацеленная на домохозяек.

Кто провёл сотни дней в оригинале, тот знает — на город, промелькнувший в трейлере, ушло бы недели две… Пользователь Wii наверняка управился за пару часов. Вообще, идея взять известный бренд, и пройтись по нему бритвой Оккама, была популярнее, чем можно подумать — так на консолях появилась Civilization Revolution. Предельно упрощённая ветка развития, всего 16 наций, зато настоящая «Цивилизация» в телевизоре, с вменяемым управлением и интерфейсом. Спустя несколько лет Firaxis повторит подвиг, но уже без всяких скидок на платформу — их XCOM: Enemy Unknown (а потом и Enemy Within) идеально проходился с геймпада. Но, как показала история, широкой общественности подвиги не нужны — XCOM стартовала с седьмой строчки в британском чарте, и долгие месяцы плелась в арьергарде.

С Halo Wars вышло ещё печальнее: чудесный проект от авторов Age of Empires облагородил библиотеку Xbox 360, расширив список удачных RTS на этой платформе примерно до трёх позиций. Игра даже разошлась неплохим (для своего жанра) тиражом, но это студию не спасло — ветеранов стратегического цеха благополучно закрыла Microsoft вскоре после релиза проекта.

К 2017-му поколение сменилось, но суть всё такая же: XCOM 2, таки добравшийся до джойстиков, радует глаз, а сиквел Halo Wars собирает восхищённую прессу — но это два оазиса посреди выжженного поля. Безусловно, есть и другие примеры (вроде Zoo Tycoon или той же Tropico), но это скорее страничка из каталога «Цифровой садомазохизм», чем полноценные игры.

 

Почему так

Помимо очевидных причин, вроде управления и ресурсных ограничений (которые, впрочем, перестали быть актуальны с середины 2000-х), есть несколько любопытных теорий, почему стратегии успешно работают только в родной среде. Например, моддинг. PC вообще то место, где модификациям уделяют сильно больше времени, чем надо бы: как известно, новая The Elder Scrolls без обновлённых текстур, моделей домов и пользовательского молота Тора  — не новая The Elder Scrolls. Со стратегиями расклад аналогичный: дополнительные карты, порой существенно переиначивающие механику, всякие паки и сборники миссий. Иногда из стороннего творчества вытекает что-то коричневое, а иногда оно превращается в главную киберспортивную дисциплину с миллионными призовыми.

Но, если приглядеться, можно увидеть, что в глобальном смысле стратегиям уже давно удалось вырваться за пределы системного блока. Стратегические элементы встречаются во многих играх — вспомните Fallout 4 и режим обустройства базы. Чем не градостроительный симулятор в постапокалиптическом сеттинге? А смартфоны и планшеты? Там это вообще чуть ли не основной жанр — во всяком случае, по суммам сборов. Да, Clash of Clans или Hay Day — совсем не те высоколобые и многослойные The Settlers или Civilization, но всё равно стратегии, пусть и чудовищно упрощённые. Любой представитель tower defense — ближайший родственник RTS: тоже много врагов, куча важных юнитов, апгрейды и томительное ожидание, когда из земли вырастет спасительная башня — знакомое ощущение ещё со времен Command & Conquer.

Жанр необязательно должен находиться в консервации с 1997 года: он меняется, чтобы прижиться к новым законам — даже если они диктуют политику упрощения и оказуаливания. Стратегиям пришлось проделать огромный путь — от неуместного костыля для Atari Jaguar до сильного полу-эксклюзива Xbox One. И пусть за эти десятилетия формат многое растерял, сильно состарился и обрюзг, он остался в поле зрения, дав жизнь новым, молодым и юрким жанрам — в том числе и на консолях.

Автор текста: Илья Божко

Источник: 4pda.ru

Both comments and pings are currently closed.

Comments are closed.