Раш на «В»: как киберспорт стал массовой историей

Гoвoрит и пoкaзывaeт
Смeнa пaрaдигм
 
Дeлo дaжe нe в стeрeoтипax oб «aсoциaльныx интрoвeртax», эти глупoсти oтвaлятся сaми сoбoй. Кoммeнтaрии к тaким стaтьям пoкa нe рaдуют («чтo этo дeлaeт нa спoртивныx сaйтax?»), нo тeндeнция — пoкaзaтeльнaя. Eдвa ли вы вспoмнитe кoгo-нибудь, крoмe Дaнилa Ишутинa и тoгo жe Вoлoчaя.   Eсли рaньшe нaйти свoдки с к-мaтчeй вы мoгли рaзвe чтo нa прoфильныx сaйтax, теперь достаточно заглянуть на большие спортивные порталы. Загвоздка в том, что компьютерный спорт — всё ещё очень молодая структура, которая не всегда понимает, что надо делать. И, раз уж речь зашла о спортсменах из СНГ: в следующем материале мы разберём, как функционирует киберспорт на постсоветском пространстве. Из топовых игроков можно делать настоящих звёзд, ведь для этого есть все предпосылки: популярность, весомые контракты, тысячи зрителей. В России это тоже работает — у Sports.ru есть отдельное к-представительство, пестрящее чудесными постами в духе «С кем встречается игрок CS:GO», «Чемпионат» исправно пишет про идущий прямо сейчас The Boston Major, а на «Евроспорте» можно прочитать интервью легендарного «фифера». Конечно, народ (особенно консервативный) тяжело принимает мысль, что «неспортивный спорт» может быть не только таким, где по сторонам клетчатой доски сидят два нахмуренных человека.
Автор текста: Илья Божко
Раш на «B»: как зародился киберспорт Часть 1.
Аналогично рос футбол, превращаясь из кулуарной игры британских колледжей в главный спорт планеты. Очевидно, ничего этого не произошло бы без другого феномена, параллельно запущенного в стратосферу — стриминг-сервиса Twitch. Не хотелось бы делать поспешных выводов, но если так пойдёт и дальше, то «первой кнопкой» станет не клавиша на пульте, а канал самой популярной команды стримеров. Киберспорт одним из первых принял в себя стриминг (или наоборот?) — и не прогадал. Средней важности трансляции по LoL (или FIFA, или «Танкам» — что угодно) спокойно собирают 10-20 тысяч человек, которые по несколько часов сидят у монитора. YouTube запустил подотдел Gaming, который уже рвёт чарты: 40% от общего количества американских пользователей стриминг-сервисов среди мобильных приложений. «Twitch часто сравнивают с ESPN, и я думаю, это справедливо» — сказал в интервью The Verge Рик Хейтзман, инвестор Riot Games.   Когда за развлечением следит много-много человек, которым можно напрямую рекламировать понятные вещи, вокруг этого развлечения немедленно закручиваются мощные деньги.
В общем, неизвестно, что бы мы писали сейчас, если бы не две компании: Valve и Riot Games. Такой себе вариант английской Премьер-лиги. Призовой фонд турнира составил скромные, в общем-то, 100 тысяч долларов, а победитель — знаменитая команда Fnatic — забрал 50. Чемпионат прошёл в рамках выставки GamesCom, и запомнился сразу двумя событиями: на TI впервые представили DOTA 2 широкой публике, а призовой фонд перевалил за полтора миллиона долларов. Или, если угодно, НХЛ. Для человека, мало знакомого с играми, оба проекта покажутся плюс-минус клонами. Valve пришлось давать ассиметричный ответ: общее количество денег за второй The International не изменилось, зато к работе привлекли популярных комментаторов (включая главную в СНГ киберспортивную звезду Виталия Волочая), а место действия переехало в Сиэтл, на бывший стадион клуба NBA. Ощутите разницу! Во многом виноват кризис 2008 года. Начались проблемы у локальных турниров вроде Asus Open. Профессиональные к-спортсмены упорно тренировались, чтобы занять призовое место на очередном чемпионате, и это был венец карьеры, выше уже некуда. В итоге перманентное соперничество привело к тому, что на последнем TI разыграли почти 22 миллиона долларов. Гигантский приз в девять миллионов забрала китайская команда Wings Gaming. Причины всё те же: кризис, лишних денег нет, всем спасибо.   Valve ответила в 2011 году, объявив первый The International — по размаху и амбициям что-то вроде Лиги Чемпионов, только для дота-плееров. Ответ от Riot Games последовал незамедлительно. Со второй чуть сложнее: студия ответственна за League of Legend, которую делал в том числе и соавтор той же «Доты». Вот так всё непросто. Первый сезон чемпионата по «Лиге Легенд» прошёл в 2010 году, почти за год до анонса второй «Доты». Помимо прочих заслуг перед игровым сообществом, именно Valve дала путевку в большой киберспорт популярному любительскому моду для Warcraft 3 под названием DotA (Defence of the Ancients, «Защита Древних»). Промотированию, конечно же, через киберспортивные турниры. Но не обманывайтесь словом «чемпионат». Соперничество было неизбежно, и оно началось, как только две гигантские компании приступили к промотированию продукта. Сперва Samsung, давний спонсор World Cyber Games, вывел деньги из чемпионата — компания решила переключиться на киберспорт для мобильных игр. Здесь уместнее аналогия с Олимпиадой: на той же WCG собиралось множество игроков из разных государств, которые играли в свои дисциплины: Counter-Strike, Quake, Warcraft 3. Но цифры в данном случае не играют абсолютно никакой роли — главное, было положено начало войны двух будущих гегемонов киберспортивного рынка. Компания объявила, что на второй сезон чемпионата по League of Legends выделено пять миллионов долларов, из которых часть уйдёт на партнёрские, а часть — два миллиона — образует призовой фонд. Кто читал предыдущий материал, должно быть, помнит, что основой роста к-спорта были всякие чемпионаты: WCG, CPL и другие. LoL повернули в другую сторону: по игре теперь проводят регулярные сезоны, а игроки получают фиксированную зарплату, не зависящую от призовых.
Внимание общественности
  Оценили веяние моды даже букмекеры. В этой статье продолжим повествование вплоть до наших дней: как комплексные чемпионаты уступили место одиночным дисциплинам, кто доминирует на мировой арене, какова роль стриминг-сервиса Twitch во всём этом, и куда движется киберспорт.Но сперва цифры: в 2015 году объём киберспортивного рынка составил 745 миллионов долларов, аудитория — 188 миллионов человек. Потенциал цифрового спорта понимают и в России. И не забываем, что киберспорт (или, как его называют на Западе, e-sports) —  вызывающе молодая структура, которой не больше 15-ти лет; скачкообразный рост легко объясним и даже ожидаем. В 2015 году мировое кибер-сообщество порвала новость — холдинг Алишера Усманова вложил 100 миллионов долларов в титулованную российскую команду Virtus.Pro. Так что если в вашем сознании до сих пор живёт образ киберспортсмена как юного, прыщавого и забитого создания — забывайте его: клавиатура с мышкой уверенно теснят мяч и клюшку. На матчи по «Доте» и «Лолке» ставят реальные деньги, и по объёму ставок молодая отрасль занимает восьмое место, мощно двигаясь вперёд. Аналитики предсказывают рост объёма рынка до двух миллиардов уже к 2019 году. Это не так много, если сравнивать с тем же футболом, но тут важно понимание тенденций: ещё в 2014 году показатели были на 67% меньше.
Источник: 4pda.ru

Both comments and pings are currently closed.

Comments are closed.